Pac Man. Η ιδέα που ξεκίνησε από μια μισοφαγωμένη πίτσα και έναν αυτοδίδακτο προγραμματιστή. Γιατί τα φαντασματάκια δεν κυνηγάνε συνέχεια το Puck Man; Τι συμβαίνει μετά την πίστα 255;

Pac Man. Η ιδέα που ξεκίνησε από μια μισοφαγωμένη πίτσα και έναν αυτοδίδακτο προγραμματιστή. Γιατί τα φαντασματάκια δεν κυνηγάνε συνέχεια το Puck Man; Τι συμβαίνει μετά την πίστα 255;
Το 1979 ο 27χρονος Τόρου Ιγουατάνι, που τότε εργαζόταν στην ιαπωνική εταιρεία βιντεοπαιχνιδιών NAMCO, παρήγγειλε μια πίτσα.

Έφαγε δύο κομμάτια και την άφησε στο τραπέζι απασχολημένος με τη δουλειά του.

Όταν το βλέμμα του στράφηκε ξανά προς την πίτσα του ήρθε μια ιδέα.

Θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι που κεντρικός ήρωας θα ήταν ένα στρογγυλό κεφάλι, με ένα τριγωνικό άνοιγμα σαν στόμα, που θα καταβρόχθιζε ό,τι τροφές έβρισκε μπροστά του.

Κι έτσι γεννήθηκε η ιδέα για το βιντεοπαιχνίδι που έμελλε να «κατακτήσει» τον κόσμο.

Του έδωσε το όνομα «Pakkuman», από την ιαπωνική έκφραση «paku-paku» που παραπέμπει στον ήχο που κάνουμε όταν μασάμε.

Στα αγγλικά αποδόθηκε αρχικά ως «Puck Man». Ωστόσο, γρήγορα κατέληξαν στη γνωστή μορφή «Pac Man», γιατί φοβόντουσαν ότι αρκετοί για πλάκα θα άλλαζαν το γράμμα «P» σε «F», μετατρέποντάς το σε «Fuck-Man».

Ο Ιγουατάνι δεν είχε σπουδάσει προγραμματισμό ούτε είχε κάποια εξειδίκευση σε βιντεοπαιχνίδια και γραφικά.

Ήταν εντελώς αυτοδίδακτος.

Όμως κατάφερε να ολοκληρώσει τον σχεδιασμό του Pac Man και το παιχνίδι βγήκε στην αγορά τον Μάιο του 1980, μόλις 18 μήνες μετά την πρώτη «έμπνευση» του.

Οι Ιάπωνες δεν περίμεναν ότι το παιχνίδι θα είχε ιδιαίτερη απήχηση.

θεωρούσαν μάλιστα ότι η μεγάλη επιτυχία της χρονιάς θα ήταν το Rally-X, ένα βιντεοπαιχνίδι με αγώνες αυτοκινήτων.

Πράγματι, οι πωλήσεις του «Pac Man» στην Ιαπωνία δεν ήταν ιδιαίτερα εντυπωσιακές.

Η μεγάλη «έκρηξη» έγινε όταν το παιχνίδι βγήκε στην αμερικάνικη αγορά, όπου προκάλεσε πάταγο.

Μέσα σε μία δεκαετία, είχε ξεπεράσει σε πωλήσεις οποιοδήποτε άλλο βιντεοπαιχνίδι στον κόσμο και δεν υπήρχε έφηβος που δεν σπαταλούσε το χαρτζιλίκι στα ηλεκτρονικά, προσπαθώντας να περάσει στο επόμενο επίπεδο του παιχνιδιού.

Υπολογίζεται ότι μέχρι το 1990, τα έσοδα στην Αμερική μόνο απ’ τα κέρματα που έριχναν στα ηλεκτρονικά ξεπερνούσε τα 2,5 δισεκατομμύρια δολάρια.

Οι «εχθροί» του Pac Man

Ο Ιγουατάνι είχε σκεφτεί πολύ αναλυτικά πώς ήθελε να είναι οι εχθροί του Pac Man.

Ήθελε κάθε ένα από τα τέσσερα φαντάσματα να έχει δική του προσωπικότητα και δικό του τρόπο επίθεσης.

Το κόκκινο, ο «Blinky», κυνηγούσε απευθείας τον Pac Man, χωρίς να σταματά πουθενά.

Τα υπόλοιπα όμως, τα Inky, Pinky και Clyde, κινούνταν πιο τυχαία, αφήνοντας ένα περιθώριο στον παίχτη να κινηθεί μες στον λαβύρινθο.

«Όταν ένας άνθρωπος δέχεται συνεχόμενα επίθεση, χάνει το κουράγιο του. Θα ήταν υπερβολικά αγχωτικό, αν τα φαντάσματα κυνηγούσαν τον Pac Man συνέχεια. Γι’ αυτό το σχεδίασα έτσι ώστε οι επιθέσεις τους να γίνονται σταδιακά. Θα επιτίθονταν και μετά θα υποχωρούσαν. Μου φαινόταν πιο φυσικό από τη συνεχή επίθεση», δήλωσε σε συνέντευξή του.

Διαβάστε ακόμα: View master. Το θρυλικό παιχνίδι που δημιουργήθηκε από το 1938. Το κορυφαίο παιδικό δώρο των 80ς

Το «ανίκητο» επίπεδο 256

Τα πρώτα χρόνια κυκλοφορίας του Pac Man, οι πιο φανατικοί παίχτες διαμαρτύρονταν ότι όταν πια κατάφερναν να φτάσουν στο επίπεδο 256, μετά από δεκάδες ώρες προσπάθειας, το παιχνίδι κατέρρεε και τα γραφικά μπερδεύονταν.

Η αιτία ήταν η χαμηλή χωρητικότητα της μνήμης που μπορούσε να υποστηρίζει δεδομένα μέχρι και το 255ο επίπεδο.

Μετά από αυτό, το παιχνίδι ουσιαστικά σταματούσε.

Ωστόσο, κάποιοι προσπαθούσαν να παίξουν ακόμα και έτσι.

Ο Μπίλι Μίτσελ, ένας απ’ τους κορυφαίους παίχτες Pac Man στον κόσμο που είχε φτάσει το υψηλότερο δυνατό σκορ των 3.333.360 πόντων, είχε βάλει στοίχημα ότι θα έδινε 100 χιλιάδες δολάρια σε όποιον περνούσε το επίπεδο.

Δεν τα κατάφερε κανείς.

Βέβαια αργότερα, όταν η τεχνολογία εξελίχθηκε και το πρόβλημα της μνήμης λύθηκε, το 256 εμφανιζόταν κανονικά και έτσι λύθηκε το ερώτημα του «τι γίνεται μετά»!

Το παιχνίδι τελείωνε και ξεκινούσε απ’ την αρχή, απ’ το πρώτο επίπεδο. Φυσικά μιλάμε για μια μικρή ελίτ παικτών που μπορούσαν να φθάσουν σε αυτό το επίπεδο.

Η “χαλασμένη” οθόνη στο επίπεδο 256:

Ο καλύτερος παίχτης για το 2015 είναι ο Ντέιβιντ Ρέις, ο οποίος έφτασε τους 3.333.360 πόντους μέσα σε τρεις ώρες, 28 λεπτά και 49 δευτερόλεπτα.

Ο Μίτσελ, το 1999, το είχε καταφέρει σε έξι ώρες.

Διαβάστε στη “ΜτΧ”: Η ιστορία της Nintendo, από τα τραπουλόχαρτα στο ρύζι και τον Σούπερ Μάριο. Τι σημαίνει το όνομα στα γιαπωνέζικα

Ακολουθήστε τη mixanitouxronou.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις

Διαβάστε τις σημαντικότερες Ειδήσεις από την Ελλάδα και τον Κόσμο, στη mixanitouxronou.gr

ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΧΟΛΙΟΥ

Παρακαλούμε σχολιάζετε κόσμια. Υβριστικά σχόλια δεν θα γίνονται αποδεκτά

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *

mixanitouxronou.gr | Ταυτότητα

Διαχειριστής - Διευθυντής: Χρίστος Βασιλόπουλος

Διευθυντής Σύνταξης: Δημήτρης Πετρόπουλος

Ιδιοκτησία - Δικαιούχος domain name: Δ. Πετρόπουλος - Χ. Βασιλόπουλος Ο.Ε.

Νόμιμος Εκπρόσωπος: Δ. Πετρόπουλος - Χ. Βασιλόπουλος

Έδρα - Γραφεία: Σόλωνος 85, ΑΘΗΝΑ 10679

ΑΦΜ: 800991040, ΔΟΥ: Α' Αθηνών

Ηλεκτρονική διεύθυνση Επικοινωνίας: [email protected], Τηλ. Επικοινωνίας: 2103647909

close menu

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.